熊棋ロゴ

熊棋(ションチー)は、パンダチェスとも呼ばれ、シャンチー(中国将棋)から派生し、 8×8の盤上でプレイする抽象戦略ゲームです。
本文書は、熊棋を曖昧さなくプレイするために必要かつ十分なルールを記述しています。


ゲームルール

1. 基本概念

  • このゲームは南陣営(紅)と北陣営(黒)の二者で対戦します。
  • 南陣営が常に先手です。
  • 以後、両陣営は交互に一手ずつ指します。
  • 一手とは、以下に記述するルールに従い、自陣営の駒を一つ動かすことです。
  • 取られた駒は盤から永久に取り除かれ、二度と盤上に戻ることはありません(持ち駒の打ち込みも、キャスリングもありません)。
  • このゲームの目的は、相手の将を詰ませることです(王手の章を参照)。

1.1 合法手の定義

合法手とは、以下のすべてを満たす手を指します: (1) 動かす駒の移動と取りのルール、 (2) 成りのルール、 (3) 自分の将を王手にさらしたままにしないこと。

反則手が敗因になることはありません。反則手は単に拒否され、 プレイヤーは別の手を指し直します。

2. 盤と初期配置

2.1 盤

  • 熊棋は縦8列×横8段(8×8)の盤でプレイします。
  • 南陣営から見て、列は左から右へ a, b, c, d, e, f, g, h と名付けられています。
  • 南陣営から見て、段は下から上へ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 と番号が付けられています。
  • 南陣営は第1段と第2段を、北陣営は第7段と第8段を占めます。
  • は第4段と第5段の間にあります。河の影響を受けるのは兵だけです。他の駒は河を渡っても、妨げられることも有利になることもありません。

2.2 駒

対局開始時、各陣営は16枚の駒を持ちます:

  • 将 1枚
  • 妃 1枚
  • 車 2枚
  • 熊 2枚
  • 馬 2枚
  • 兵 8枚

この軍はチェスの軍と一対一に対応します: 車はルークの、熊はビショップの役割を担い、妃はクイーンに(ただし動きは異なります)、 将はキングに代わります。 熊棋にクイーンはありません。

2.3 初期配置

初期配置は両陣営で構造的に同一であり、鏡像のように配置されます。

初期配置図:各陣営の最前列は左から右へ、車、馬、熊、妃、将、熊、馬、車。二段目には8枚の兵が並ぶ。
熊棋の初期配置

2.3.1 南陣営

  • 第1段(a1からh1):車、馬、熊、妃、将、熊、馬、車。
  • 第2段:各マスに兵(a2からh2)。

2.3.2 北陣営

  • 第8段(a8からh8):車、馬、熊、妃、将、熊、馬、車。
  • 第7段:各マスに兵(a7からh7)。

第3段から第6段は空です。妃はd列に、将はe列に位置します。 チェスと同様、この配置は左右の反転についても180°の回転についても対称ではありません。

2.4 駒の表記規則

慣例として、各駒種には漢字とラテン文字の略称が陣営ごとに割り当てられています (南は大文字、北は小文字)。 これらの規則は棋譜や実装に有用ですが、ルール自体は変わりません。

陣営別の駒表記
駒種 南陣営 北陣営
漢字 漢字
B b
E e
G g
N n
R r
S s

将、馬、車、兵にはシャンチー伝統の字の組(帥/將、傌/馬、俥/車、兵/卒)を用います。 熊と妃には熊棋独自の同音の組を用います (雄/熊はいずれも中国語で xióng、妃/騛はいずれも fēi)。 ゲーム名の熊棋(熊のチェス)は、北陣営の熊の字で書かれます。

3. 移動、取り、駒

3.1 基本原則

  • 自分の手番では、自陣営の駒を一つだけ動かします。
  • 一手は、駒を出発マスから到達マスへ移動させます。
  • 到達マスは、空であるか、相手の駒が占めている必要があります。
  • 駒は自陣営の駒が占めているマスへは移動できません。
  • 到達マスに相手の駒がある場合、その駒は取られます: 盤から取り除かれ、移動した駒がそのマスに入ります。 (唯一の例外は後述のアンパッサンで、取られる駒は到達マスの一つ後ろにあります。)
  • 駒の説明に特に記載がない限り、駒は飛び越えられません: 出発マスと到達マスの間のすべてのマスが空でなければなりません。

3.2 駒

以下の節では、各駒種の移動と取りのルールを説明します。 特に明記されない限り、駒は通常の移動ルールに従って相手の駒があるマスに移動することで取ります。

3.2.1 将

将はロイヤルピース(王にあたる駒)です。詰ませる対象はこの駒です。

取りを伴わない移動
  • 将は縦または横に1マス、空いているマスへ移動します。
  • 盤上のどのマスにも移動できます。
取り
  • 将は車のように取ります:同じ列または段の、任意の距離で。
  • 飛び越えられません:最初に出会う駒の所で止まり、それが相手の駒である場合にのみ取れます。

将には、移動においても取りにおいても、斜めの動きが一切ありません。 この遠距離の取りが飛将の脅威を生みます (王手と将の対面の章を参照)。

3.2.2 妃

妃はこのゲーム最強の駒です。 車と馬の力を併せ持ち、移動と同じ方法で取ります。

車の動き
  • 縦または横に、何マスでも移動できます。
  • 飛び越え不可:途中のすべてのマスが空でなければなりません。
馬の動き
  • L字移動:縦横どちらかに2マス、その後直角に1マス。8方向すべてに可能です。
  • この動きでは他の駒を飛び越えられます。

妃に斜めの動きはありません。斜めは熊の領分です。

3.2.3 車

  • 車は縦または横に、何マスでも移動できます。
  • 飛び越えられません:途中のすべてのマスが空でなければなりません。
  • その動きはチェスのルークと同一です。

3.2.4 熊

  • 熊は斜めに、何マスでも移動できます。
  • 飛び越えられません:途中のすべてのマスが空でなければなりません。
  • その動きはチェスのビショップと同一です。

3.2.5 馬

  • 馬はL字に移動します:縦横どちらかの方向(上、下、左、右)に2マス、 その後直角に1マス。
  • 8方向すべてのL字が可能で、一つのマスから最大8箇所へ移動できます。
  • 馬は他の駒を飛び越えます:途中のマスにブロックされることはありません。
  • その動きはチェスのナイトと同一です: シャンチーの馬と異なり、を塞がれてブロックされることはありません。

3.2.6 兵

兵はまっすぐ前に移動して取り、河を渡ると横への一歩が加わります。 斜めや後ろへは決して移動も取りもできません。

各陣営の兵は反対方向に進みます:

  • 南陣営の兵は北へ進みます(段が増加:2から8へ)。
  • 北陣営の兵は南へ進みます(段が減少:7から1へ)。
3.2.6.1 河を渡る前
  • 南陣営の兵は第1段から第4段にいる間、河を渡る前です。
  • 北陣営の兵は第5段から第8段にいる間、河を渡る前です。
  • 河を渡る前、兵は:
    • 前方に1マス、空いているマスへ移動します。
    • 同様に、前方1マスで取ります。
    • 後退、横移動、斜めの動きはできません。
3.2.6.2 二マス前進
  • まだ一度も動いていない兵(開始段にいる兵: 南は第2段、北は第7段)は、一手でまっすぐ2マス前進できます。
  • 途中のマスと到達マスの両方が空いていなければなりません。
  • 二マス前進では取りはできません。
  • この能力は、兵が最初に動いた時点で(1マスでも2マスでも)永久に失われます。
  • 二マス前進した兵は、アンパッサンで取られる可能性があります (アンパッサンの節を参照)。
3.2.6.3 河を渡った後
  • 南陣営の兵は第5段以降に達すると、河を渡ったことになります。
  • 北陣営の兵は第4段以下に達すると、河を渡ったことになります。
  • 河を渡った後、兵は:
    • 前方1マスの移動と取りを維持します。
    • 同じ段の横(左または右)への1マスの移動と取りが加わります。
    • 後退と斜めの動きは依然としてできません。

横への一歩は同じ段にとどまるため、最終段には決して到達しません。 成りは必ず前進の手の結果です。

3.2.6.4 アンパッサン

相手の兵が二マス前進によって中間のマス(飛び越えたマス)を通過した直後、 その直後の手番に限り、その兵をアンパッサンで取ることができます。

兵は(斜めではなく)横に取るため、アンパッサンは 飛び越えたマスへの横移動です:

  • 取る側の兵は、飛び越えたマスと同じ段の、 相手の兵のすぐ隣の列(左または右)にいなければなりません。 横移動は河を渡った後にしかできないため、この兵は必ず河を渡っています。
  • その兵は飛び越えたマスへ横に移動し、 相手の兵は着地したマスから取り除かれます。

これはこのゲームで唯一、取られる駒が到達マスの上にない取りです。 取られる駒は、取る側の兵から見て、到達マスのすぐ後ろにあります。

例:北の兵が f7 → f5 と二マス前進します(飛び越えたマス:f6)。 e6 または g6 にいる南の兵は、次の手で f6 へ横に移動し、 f5 にいる北の兵を取ることができます。 対称に、南の f2 → f4 の後、e3 または g3 にいる北の兵は f3 で取ることができます。

4. 王手と将の対面

4.1 王手

  • 将が相手の駒に攻撃されている状態、すなわち相手が次の手でその将を取れる状態を 王手といいます。
  • 将が王手されている陣営は、王手を解消する手を指さなければなりません: 将を安全なマスへ動かす、王手している駒を取る、 または攻撃線上に駒を合い駒する。
  • 自分の将を王手にさらす手、または王手を解消しない手は反則です。 新たに王手を招く場合も、既にある王手を放置する場合も同様です。
  • 王手の宣言は義務ではありません。

自分から王手にさらすことが反則であるため、通常の対局で将が実際に取られることはありません。 王手されており、それを解消する合法手が一つもない陣営は詰みとなり、 敗北します(終局の章を参照)。

4.2 将の対面(飛将)

将は車のように遠距離で取るため、相手の将との間に駒が一つもない同じ列または段 (開いた線)を共有する将は、相手の将に王手をかけていることになります。 これはシャンチーに由来する飛将の関係ですが、 ここでは単なる長距離の脅威にすぎません。

  • 相手の将と向かい合う開いた線上に自分の将を動かすことは反則です: 自分から王手にさらすことになるからです。
  • ある手によってそのような線が開かれた場合、その陣営は王手されており、 他の王手と同様に解消しなければなりません。
  • 開いた線上で相手の将と向かい合う車や妃も、まったく同じように将を脅かします。

5. 兵の成り

  • 兵が前進の手で最終段(南陣営は第8段、北陣営は第1段)に到達して手を終えたとき、 必ず成ります。
  • 兵は直ちに、同じマスの上で、プレイヤーが選んだ駒に置き換えられます: 車、馬、熊、妃のいずれかです。
  • 兵のままでいることも、将になることもできません。
  • 選択は自由です:同じ種類の駒を複数持つこともできます(例えば妃を2枚)。
  • 成りによって生まれた駒は、対局開始時から盤上にある同種の駒と、 あらゆる点で同一です。

実際には、ほとんどのプレイヤーは最強の駒である妃を選びます。

6. 終局

対局の結果は、次の三つのうち必ずいずれか一つです:南陣営の勝ち(1–0)、 引き分け(½–½)、北陣営の勝ち(0–1)。

6.1 詰み

手番の陣営は、将が王手されており、それを解消する合法手が一つもない場合、 直ちに敗北します。 詰みはこのゲームの決着条件です:自分から王手にさらすことが反則であるため、 将が実際に取られることはありません。

6.2 ステイルメイト

手番の陣営に合法手が一つもなく、かつ将が王手されていない場合、 対局は引き分けです。 このルールはチェスに従っており、動けなくなった側が負けとなるシャンチーとは異なります。

6.3 同一局面の三回反復による引き分け

同一の局面が対局中に3回出現した場合 — 連続した手である必要はありません — 対局は引き分けです。

二つの局面が同一とみなされるのは、次のすべてが一致する場合に限られます:

  • すべてのマスの駒と、その権利(二マス前進の資格、アンパッサンの可能性)が同じである。
  • 双方の取られた駒が同じである。
  • 手番が同じ陣営にある。

反復すること自体は許されています:同一局面の3度目の出現だけが対局を終わらせます。 したがって連続王手による引き分けは、守る側の資源として残ります。 これはチェスと同じであり、連続王手が負けになるシャンチーとは異なります。

6.4 死局面による引き分け

どちらの陣営も、いかなる合法手の連続によっても相手の将を詰ませることが 不可能になった場合、対局は直ちに引き分けです。

最も単純な駒割りの例は、盤上に将対将だけが残った場合です: このとき詰みは実現できません。 逆に、将が遠距離で取るため、ほとんどどのような追加の駒があっても詰みは可能になります: 将と熊、あるいは将と馬でも詰ませることができ、兵1枚でも妃に成ることができます。

6.5 50手ルールによる引き分け

各陣営が50手(合計100半手)を、 取りが一度もなく、かつ兵の移動が一度もないまま指した場合、 対局は自動的に引き分けです (成りによって生まれた駒はもはや兵ではないため、その移動でこの数え直しは起こりません)。

6.6 投了と合意

  • プレイヤーはいつでも投了できます:相手が直ちに勝利します。
  • プレイヤー同士はいつでも引き分けに合意できます:対局は直ちに終了します(½–½)。

持ち時間の管理(対局時計、時間切れ負け)は対局運営に属する事柄であり、 本ルールの範囲外です。